Navegando por Autor "Rezende, André Luiz Andrade"
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- ItemO agente inteligente como potencial para o entendimento das dinâmicas socioespaciais: uma experiência com alunos do ensino fundamental I(2019-08-19) Jesus, Alessandro Silva; Rezende, André Luiz Andrade; Santana, Francisco José da Silva Borges de; Dias, Josemeire MachadoEste trabalho tem como objetivo apresentar o agente inteligente integrado ao artefato K-ágora, como potencial para o entendimento das dinâmicas socioespaciais. Em princípio, o artefato geotecnológico K-ágora utilizado neste relatório, possibilita a exploração de mapas de qualquer lugar, desde que tenha acesso à Internet, permitindo assim, simular a construção de uma cidade valorizando os aspectos significativos na vida do cotidiano do aluno, estimulando a criatividade e seu entendimento sobre as dinâmicas socioespaciais. Para tanto, a solução geotecnológica do agente inteligente, viabiliza o aluno conversar com o amigo virtual, para responder perguntas sobre elementos do espaço geográfico, sendo uma forma alternativa de tutoria. Neste contexto, a pesquisa apresenta o agente inteligente em práticas pedagógicas na sala de aula, proporcionando ao professor um recurso geotecnológico que pode contribuir para uma aula mais dinâmica, envolvente e motivadora, despertando assim, o interesse dos alunos e possibilitando uma aprendizagem mais significativa com sentido para a sua vida, a partir da valorização das dinâmicas socioespaciais em relação ao lugar na cidade (bairro, rua) de Salvador (BA). O projeto faz parte do grupo de pesquisa GEOTEC (Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade) e o K-Lab – Laboratório Educacional, tem como objetivo a construção e melhorias de processos formativos e educacionais, através de elaboração, utilização e redimensionamento de técnicas, ações e processos tecnológicos, vivenciados na prática. Os pressupostos Metodológicos, explora a Pesquisa Colaborativa Aplicada a partir da fundamentação teórica de Brandão (1985) e Paschoal (2008), validando os processos participativos, incentivando a construção coletiva, promovendo a troca de saberes e a construção de conhecimentos.
- ItemJogo-Simulador Kimera como Proposição Geotecnológica para o Entendimento de Espaço(2015-03-20) Rezende, André Luiz AndradeEsta pesquisa situa-se na proposição do jogo-simulador Kimera: Cidades Imaginárias, como uma possibilidade Geotecnológica para o entendimento de Espaço. Assim, articula-se, através do redimensionamento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), a aproximação entre as Geotecnologias e os Jogos Digitais, argumentando-se que os constructos supracitados possuem como gênese os processos criativos dos homens. Dessa maneira, concebe-se o jogosimulador Kimera como potencial Geotecnológico, capaz de modificar o modus operandi (pensar/fazer) dos diferentes sujeitos, neste caso, a respeito da compreensão de Espaço. Essa estruturação teórica constituiu-se em virtude da existência de um hiato entre a Educação Cartográfica e o entendimento de Espaço, este último fortemente atrelado aos limites tecnicistas (cores, símbolos e traços) estabelecidos nas cartas geográficas. Essa situação ecoa, no cotidiano da sala de aula, por meio da materialização limitada e descontextualizada dos conteúdos didáticos, uma vez que é desconsiderada a complexidade desse “espaço de relações” predominantemente humanas, instituído no meio. Neste contexto, as Geotecnologias tornam-se potenciais na ruptura das práticas escolares que vinculam exclusivamente o espaço geográfico aos mapas. Ante o exposto, esta investigação buscou apontar as características que direcionem o jogo-simulador Kimera como uma possibilidade Geotecnológica na compreensão de Espaço. Para tanto, tornou-se imprescindível identificar quais concepções sustentam o jogo-simulador como potencial Geotecnológico. Ademais, é preciso verificar quais conceitos, a respeito de Espaço, permeiam a gênese do jogo Kimera. E, por fim, reconhecer quais os pressupostos relativos ao espaço geográfico que podem ser articulados na interação com o jogo-simulador citado. Para refutar ou confirmar a tese defendida, esta pesquisa pautou-se em uma análise qualitativa, através do estudo de caso, utilizando questionários como dispositivos de coleta. Tais instrumentos intencionaram obter as percepções dos sujeitos especialistas, após a exploração do locus de observação, neste caso, o jogo-simulador Kimera.