Bacharelado em Design - DCET1

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    MODELAGEM DE AMBIENTES 3D USANDO PROGRAMAS GRATUITOS
    (2018-07-16) Santos, Andrey Miranda A.
    A modelagem 3D é uma tecnologia que pode auxiliar o aprendizado do Design, da pré-visualização de produtos, simulação de materiais, tecidos, fluídos, criação de videojogos interativos, composições visuais e maquetes eletrônicas. Embora seja cada vez mais popular o uso desta tecnologia, estudá-la e aprendê-la no curso de Design de instituições públicas de ensino superior não é uma tarefa fácil. Alguns fatores como o custo das licenças de uso para programas comerciais necessários à realização das aulas e a própria existência de laboratórios com computadores que tenham hardware adequado à utilização dos programas são apenas algumas das dificuldades observadas. Diante desta situação, este trabalho mostra que a combinação de recursos gratuitos, criados por indivíduos ou de grupos de profissionais, pode ser utilizada para facilitar o aprendizado desta tecnologia no Curso de Design da Universidade do Estado da Bahia. Para demonstrar algumas possibilidades destes recursos e tecnologias, criei um modelo 3D do prédio 14 do Campus I, da Universidade do Estado da Bahia - UNEB, principal prédio do Curso de Design.
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    Videoinstalacao Ruptura
    (2018-07-01) Espíndola, Nicole
    Esta Atividade de Conclusão de Curso sugere um trabalho de videoinstalação capaz de despertar algumas reflexões sobre perturbações geradas pela ansiedade e pela depressão, por meio de uma mostra no primeiro semestre de 2018 no Campus I da Universidade do Estado da Bahia na cidade de Salvador. A temática retratada na exposição busca um diálogo por intermédio de peças de vídeo, desenhos, pinturas, escritas e fotografias, que atuam como expressões das desordens sofridas em crises de ansiedade e depressão. A videoinstalação Ruptura convida os visitantes a um percurso próximo a situações inquietantes e aflitivas vivenciadas pela provocação da angústia, por intermédio de uma produção audiovisual internalizando possibilidade de convivência, compreensão e experimentação acerca de um indivíduo transtornado com suas próprias crises psíquicas. O objetivo desta produção é criar um ambiente imersivo utilizando ferramentas multimídia, recursos visuais e emoções autorreferentes por matéria prima, para arriscar uma potente sensibilização sobre transtornos de ansiedade e depressão. Adotou-se a metodologia projetual organizada em três fases, nas quais a pesquisa e a compreensão das referências teóricas definem o ponto de partida, tendo o planejamento e o desenvolvimento de materiais organizados na segunda fase e, finalmente, a execução estrutural da instalação e sua exibição, situadas na terceira e última fase metodológica. Espera-se que este projeto venha a gerar, além do fluxo subjetivo inerente à ideia de um fazer artístico, uma oportunidade de sensibilização e abertura de diálogos acerca das abordagens, sobretudo uma bela motivação para a discussão no ambiente universitário sobre o tema. Dessa forma, esta proposta de videoinstalação, exposta em um âmbito acadêmico reunindo arte e psicanálise com plena liberdade de expressão, reúne elementos para oferecer ao corpo docente, discente e demais visitantes, uma imersão densa e sensível, dinâmica e pertinente.
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    ESTRATÉGIAS DE USABILIDADE PARA OTIMIZAÇÃO DE INTERFACE S APLICADAS NO DESENVOLVIMENTO DO COTA MAIS
    (2017-07-04) Nascimento, André da Silva
    Esta Pesquisa tem como objetivo apresentar estratégias de usabilidade aplicadas no desenvolvimento de um aplicativo de cotação para dispositivos móveis. A necessidade do estudo de usabilidade para interfaces móveis se dá diante do constante crescimento do uso de smartphones e tablets e da mudança na forma como interagimos com esses dispositivos. A Pesquisa reúne estudos de usabilidade publicados em livros e artigos de alguns dos principais autores especializados em UX (experiência de usuário) como Jackob Nielsen, James Garrett e Steve Krug. Por meio da pesquisa foi possível detalhar os cinco componentes que definem a usabilidade como um atributo quantitativo, além de identificar as principais dificuldades e aspectos que devem ser levados em consideração ao desenvolver interfaces. O material teórico reunido foi posto em prática no processo de desenvolvimento de um aplicativo denominado Cota Mais, voltado para cotação de produtos em casas de materiais de construção. Todas as etapas da criação do Cota Mais seguiram a metodologia baseada nos cinco planos introduzidos por James Garrett (2011), que abordam o desenvolvimento de sistemas desde a estratégia, adotada junto ao cliente, até o projeto da superfície ou interface do programa. No plano onde se encontra a análise de similares, foi aplicada a metodologia de perspectivas (DIAS,et al., 2013), sobre os olhares do designer e do usuário. Assim, espera-se que esse estudo possa auxiliar na produção de aplicativos cujas interfaces facilitem a interação dos seus usuários na dinâmica de cotações.
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    CONEXO - A publicização da nomofobia através das mídias sociais
    (2017-07-27) Lordelo, Bianca
    Os avanços tecnológicos provocaram muitas em muitas áreas ligadas à vida humana, trazendo inúmeros benefícios. A evolução do telefone celular para o smartphone foi uma delas. A rotina hoje, torna-se muito mais prática com a ajuda do aparelho. No entanto, apesar dos benefícios, a inserção dos smartphones no dia-a-dia, bem como aparelhos semelhantes, fizeram surgir uma nova patologia ligada ao uso abusivo dos mesmos: a nomofobia. Apesar da intensidade e proporção que a patologia tomou, a nomofobia é pouco notada e discutida na sociedade. Deste modo, o presente projeto discorre sobre a importância de notabilizar a nomofobia, investigando conceitos e teorias inerentes a questão. A partir de fundamentação teórica, análises, observações e outros meios de pesquisa, tem-se como principal propósito do projeto produzir um conteúdo audiovisual e um ambiente digital a fim de notabilizar e fornecer informações sobre a patologia. Espera-se que, além de visibilidade, este projeto contribua para a discussão em meio acadêmico e social acerca da nomofobia e também para a catalogação da mesma no Manual Diagnóstico Estatístico de Transtornos Mentais. Palavras-chave: Nomofobia, Transtorno mental; Audiovisual; Design; Curta
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    ARQUÉTIPOS DO CANDOMBLÉ E SEU CONTRIBUTO AO DESIGN SOTEROPOLITANO
    (2017) Mata, Viviane Pereira da
    Uma das características marcantes do Brasil é ser um país multicultural, fator que agregou valores na cultura nacional, fruto da integração dos povos que aqui viviam e aqui chegaram. Dentre aqueles que constituem a sociedade brasileira, temos o povo descendente dos povos trazidos em condição de escravos. A influência da cultura africana é percebida na culinária, na música, da dança, no vocabulário, na religiosidade e também no design, uma vez que este reflete a cultura de um povo, de um lugar. É sabido que ramos da ciência, como a antropologia, investiga essas influências, porém pouco é encontrado a respeito do legado da cultura dos filhos da África e o design. Esta monografia, é resultado da investigação do emprego das referências provenientes dos arquétipos dos Orixás do Candomblé, representantes de uma pequena parcela da cultura afrodescendente integrada e adquirida, demonstrando como repercute essa influência no design contemporâneo na cidade de Salvador, principal destino dos africanos escravizados que deu ao Brasil, elementos capazes de reafirmar a singularidade de sua identidade, fortalecendo a originalidade e a riqueza de seu povo também no Design. Através de uma revisão de bibliografia, de conversas com fiéis e realizando um levantamento de exemplos do emprego de arquétipos dos Orixás na produção do Design soteropolitano. Como resultado ter-se-á uma catalogação do material levantado, que será utilizado a posteriori para a produção de uma publicação sobre o design referenciado na cultura afro-brasileira e mais especificamente nos arquétipos do Candomblé.